<b></b></div> AP龍女是在S9賽季才流行起來的玩法。
那時的黑暗收割因為出場比例太高,所以在季前賽階段進行了重做,變成了對50%以下生命值的英雄造成傷害。
而且,疊層方式是對英雄打出黑暗收割效果。
每次加5點數值。
隻比原始版本的炮車兵多1點。
想想看,千辛萬苦把對麵壓到半血以下,繼續追加傷害才能加5點;和每三波兵固定吃4點,還能鑽進野區和打野混混層數相比,差距有多明顯。
但即便如此。
放在打野位置的AP龍女被開發出來之後,都成了賽場毒瘤一般的存在。
當前版本全盛狀態的黑暗收割,加上上單龍女比打野高出一個大檔次的發育,就更離譜。
變身後300-400(視等級)的基礎傷害,高達0.6的AP加成,配上即便不刻意去疊也能達到一分鐘10點左右成長速度的黑暗收割和裝備特效。
龍女在二十多分鐘的時候,打出EAQ連擊,理論傷害絕對超過四位數。
什麼?
要考慮魔抗?
考慮毛!
脆皮英雄的魔抗屬性普遍在30點以內。
成長是0。
龍女帶著法穿鞋和大麵具,法穿是33點,變身後觸發‘猛然衝擊’天賦,還有溢出的穿透加成。
就算艾希做個飲魔刀,吃到的都無限接近真實傷害。
不止如此。
EDG一開始沒有露出端倪,到火龍團戰才展現出來的四POKE體係,也讓RNG感受到了巨大的壓力。
要知道。
POKE英雄不是收益*人數的疊加關係。
而是人數越多,額外收益越高。
舉個例子。
假設隻有一個POKE英雄,每次能打100點傷害,被POKE到的目標在這個過程中能回複30點血量。
實際收益是70點。
兩個能打100傷害的POKE英雄,收益不是70*2。
而是70+100=170,額外收益42.8%。
三個是70+100+100=270,額外收益85.7%。
這裡還沒算多重POKE對走位空間的壓縮、減速對其他技能命中率的提升,以及超過承受閾值所產生的的質變。
“第三條是土龍。”
“在EDG有一條火龍的基礎上,對RNG來說,刷出土龍比起刷出火龍要好一點。”
“但同樣不能放給EDG。”
娃娃站在劣勢方的角度做了下分析:“我覺得RNG不應該和EDG慢慢拖,應該想辦法強開,麵對POKE流陣容,就是要在滿狀態的時候衝上去和他們打架。”
POKE就是消耗。
擅長消耗的英雄,通常來說不會特彆擅長硬碰硬的對抗。
有史以來,麵對POKE體係最有效的應對方式都是直接莽上去,拚一個刺刀見紅。
問題在於……
“真的不好開。”
米勒搖搖頭:“布隆的防盜門能沒收山羊,很克製奧恩,RNG看到布隆之後選出奧恩為的是讓Letme穩線。”
“現在看……線倒是穩住了,團戰有點沒得打。”
“先把對線保住,才能顧及團戰,RNG這麼選擇其實沒錯。”娃娃絞儘腦汁:“反正有艾希神箭、瑞茲和塔姆的開車,可以試試射一箭,或者把奧恩送到EDG後麵。”
“看下一條龍吧。”米勒未置可否:“土龍是在21分鐘多一點點的時間刷出來,雙方都不好Rush大龍,應該會圍繞土龍進行爭奪。”
解說能想到的事情。
RNG隊員當然也想得到。
經過一番商議,決定在土龍團戰Allin一波試試。
UZI入手無儘颶風,又買了個450金幣的小魔抗。
小虎身上是深淵麵具和大天使。
Letme在小反甲和催化神石後麵出了件適應性頭盔。
台北狼王Karsa在戰士打野刀之後購買了德拉克薩的暮刃,甚至還花費500金幣帶了瓶憤怒合劑,要和偶像拚一個刺刀見紅。
時間一分分過去。