“注意到了麽?敖勇說是他最先到的商場。”
李昂舉起兩根手指,慢悠悠地說道:“殺場遊戲中的所有玩家,都有兩條至關重要的守則,一是保證自身生命安全,二是隱藏自己在現實世界中的真實身份。
一名玩家無法判斷另一名玩家是友善或邪惡;
一名玩家無法判斷另一名玩家對自己是善意或惡意的;
一名玩家無法判斷另一名玩家認為自己是善意或惡意的;
一名玩家無法判斷另一名玩家判斷自己對他是善意或惡意的;
一名玩家無法判斷另一名玩家是否會在任務結束後算計自己;
以上這段冗長繁瑣的話語,總結起來就是一個概念:猜疑鏈。
玩家無法保證自己遇上的‘隊友’是友善的,無法保證‘隊友’不會再完成任務後算計自己,因此玩家絕對不能暴露現實世界的真實身份。
初次見麵的玩家之間根本無法建立基礎的信任,必須進行接觸了解,建立信任,才能解除猜疑。
假設本場任務中,所有玩家都是在白天到過商場才會觸發任務,
那麽也就意味著隻要查閱監控錄像,在普通顧客中找出行為異常者,就很有可能排查出本場任務中玩家的真實身份。
擔憂隊友算計的玩家,比如我、疫醫、迷失飛艇、無怠、敖勇,在白天觸發任務後,都會裝作什麽事情都沒發生,繼續扮演普通顧客,坦然走出商城。
直至離開商城,抵達某個安全的地點之後,才會利用白天到任務開始時的淩晨十二點的這段時間,做好應對準備。
比如購買情報,調查商場背景等等。”
“但是,”李昂接著說道:“如果在觸發任務、聽到係統提示時,有一名玩家A已經暴露出神色、表情、行為上的異常,那該怎麽辦?”
“哪怕A在觸發任務後隻是不小心激動地灑了一杯咖啡,或者差點摔了一跤,或者在掏錢時掉了一元硬幣...”
“在監控攝像頭下表露出異常的玩家A心知不妙,出於猜疑鏈的考慮,他很快就在腦海中構想出,他很有可能在合作任務中遇見一名邪惡的玩家B”
“心懷惡意的邪惡玩家B,完全可以在執行任務時一切如常,而在任務完成後,再去翻閱監控錄像,找出今天一整天所有行為異常的普通顧客,逐一篩選,圈定範圍。”
“和一名身份暴露的玩家所潛藏的價值相比,排查篩選普通顧客所付出的時間精力消耗不值一提,”
“邪惡的玩家B一旦找出玩家A的真實身份,就能通過係統頁麵的好友私聊,以玩家A的真實身份進行威脅,脅迫玩家A把所有遊戲幣、遊戲裝備,轉交給玩家B,
否則玩家B就要不利於玩家A的家人,等等之類。”
“玩家A不確定他所構想出的邪惡玩家B存不存在,也不確定他等會遇見的隊友會不會那麽邪惡,但他絕對不敢賭,也賭不起。”
“因此,擺在玩家A麵前的隻有兩條路可以走。”